Materi: Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi

MODUL 1

MACROMEDIA FLASH MX DAN ANIMASI KARTUN

 

Area Kerja Macromedia Flash MX

Area gambar di Flash MX terdiri atas enam bagian, yaitu Menu, Stage, Timeline, Toolbox, Panels, dan Properties.

Panels

Gambar 1.  Area Kerja Flash MX

  • Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash. Misalnya, klik menu File, Save berfungsi untuk menyimpan dokumen.
  • Stage adalah dokumen atau layar yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam Flash.
  • Timeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengkontrol objek yang akan dianimasikan.
  • Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (stage) dan timeline.
  • Panels, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dan objek atau animasi secara cepat dan mudah.
  • Properties, fungsinya sama dengan Panels, hanya saja Properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi, dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dan objek, animasi, frame dan komponen secara langsung.

Memanfaatkan Ruler, Grid Dan Guide

a. Menggunakan Ruler

Untuk memunculkannya klik View > Rulers.

Ruler ditampilkan disepanjang sisi kiri dan atas dokumen pada stage. Ketika Anda memindah satu atau sekelompok objek pada Stage, Flash akan menampilkan sebuah garis pada ruler untuk menunjukkan posisi elemen tersebut.

 

b. Menggunakan Grid

Grid tampil pada dokumen sebagai serangkaian garis di belakang bidang kerja pada semua scene. Klik menu View > Grid , pilih ShowGrid. Grid ini membantu desainer dalam penempatan objek dalam scene, objek-objek yang ada juga dapat terkunci pada grid sehingga membantu Anda menempatkan sebuah objek pada lokasi tertentu. Caranya  klik menu View > Grid, pilih Snap to Grid.

c. Menggunakan Guide

Guide (garis pandu) berguna membantu dalam menggambar dan menyusun penempatan objek-objek pada Stage dengan presisi tinggi. Klik menu View > Guides, pilih menu Show Guides. Flash MX juga dapat memaksa semua objek yang Anda geser atau Anda buat menjadi lengket pada guide yang terdekat bila Anda mengaktifkan efek snap to guide. Bila Anda mematikan / menonaktifkan efek snap to guide maka Flash MX tidak lagi melakukan “pemaksaan”. Klik menu View> Guides, pilih menu Snap to Guides.

 

Membuat Dokumen Baru

Dokumen Flash disimpan dalam file dengan ektensi .FLA dan sebelum bekerja dengan flash sebaiknya mengatur ukuran, frame rate, warna latar belakang, dan properti-properti lainnya untuk dokumen baru tersebut, gunakanlah kotak dialog Document Properties.

Untuk membuat dokumen baru sekaligus mengatur propertinya:

1.   Klik File > New,   klik menu Modify > Document

2.   Kotak dialog Document Properties akan muncul, lalu lakukan setting pada pilihan-pilihan berikut ini:

Ukuran Stage dalam satuan pixel, di dalam kotak teks masukkan nilai Width (lebar) dan Height (tinggi). Ukuran default 550x 400 pixels; sedang ukuran minimum adalah 1 x 1, dan ukuran maksimum adalah 2880 x 2880 pixels.
Tombol Contents berguna mengatur ukuran Stage sehingga ruang di semua sisi menjadi sama.
Pada Frame Rate, ketik angka frame animasi yang akan ditampilkan setiap detik. Untuk nilai default adalah 12 fps (frame per second)

Untuk membuat dokumen baru berdasarkan template yang telah disediakan oleh Flash MX:

1.   Klik menu File > New from Template.

2.   Pilih daftar kategori pada kotak kategory list di dalam kotak dialog new document, lalu klik dokumen yang Anda inginkan.

3.   Klik OK.

Menyimpan Dokumen Flash MX

Lakukan salah satu langkah berikut:

•     Klik menu File > Save, untuk menyimpan dokumen yang sedang Anda kerjakan.

•     Klik menu File > Save As, untuk menyimpan dokumen yang sedang Anda buka ke lokasi lain atau ke nama file yang lain.

Untuk menyimpan dokumen ke dalam format Flash :

1.   Klik menu File> Save As.

2.   Ketik nama file dan tentukan lokasi penyimpanan file.

3.   Pilih Flash Document dari menu pop-up Format.Flash MX akan memberi peringatan jikamovie mengandung content yang tidak bisa disimpan ke dalam format Flash MX.

4.   KIik Save.

MODUL 2

DRAWING & PAINTING

 

Untuk membuat objek gambar pada Flash dapat dilakukan dengan dua cara yakni objek yang dibuat oleh Flash sendiri dan objek yang dapat diimpor dari luar. Untuk objek yang dibuat melalui Flash menggunakan tool gambar dasar seperti Line, Oval, dan kotak

Tool Gambar dan Warna

Dalam kotak Toolbox terdapat berbagai perangkat yang berfungsi menggambar, memberi warna, memilih dan memodifikasi objek. Penjelasan masing-masing perangkat adalah sebagai berikut:

Perangkat Fungsi
Arrow untuk memilih Objek
Brush berfungsi seperti kuas untuk mencat suatu objek
Free Transform untuk mengubah dan memodifikasi bentuk objek, bisa berupa pembesaran/pengecilan ukuran objek, pemutaran objek, dan lain-lain
Fill Transform untuk mengatur ukuran, tengah, arah dan warna gradasi atau bidang.
Ink Bottle untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada objek.
Subselect untuk memilih titik-titik pada suatu objek atau garis.
Line untuk membuat garis.
Lasso untuk memilih sebagian dari objek atau bagian tertentu dan objek.
Pen untuk menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva.
Text untuk menulis teks.
Oval untuk membuat lingkaran atau bulat.
Rectangle untuk membuat persegi atau kotak.
Pencil untuk menggambar garis-garis bebas dari bentuk seperti yang dilakukan oleh pensil biasa.garis di pinggir objek (stroke).
Paint Bucket untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada suatu bidang (fill).
Eyedropper untuk mengidentifikasikan warna atau garis dalam sebuah objek.
Eraser untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.

Dasar Drawing

Belajar menggambar menggunakan Flash MX adalah sangat mudah karena tersedia banyak tool-tool menggambar yang dapat dimanfaatkan secara maksimal. Dalam workshop ini kita akan menggunakan lebih banyak tool gambar rectangle dan cycle.

1.      Buka Macromedia Flash MX pada komputer anda.

2.      Pada bagian layer, ubah nama layer menjadi “bg”

3.       Kemudian ambil gambar dari CD dengan cara File > Import (lalu pilih d:/source/scary.gif)

4.      Buat layer baru lagi (Insert > Layer) dan ubah namanya menjadi “gbr_utama”

5.      Untuk mempermudah agar “bg” tidak terpilih sewaktu menggambar, kunci layer dengan mengklik icon kunci di layer.

6.      Kemudian dilakukan proses menggambar dengan mengklik “rectangle tools”, pada  bagian color fill ubah menjadi No Color. Letakkan gambar kotak  pada posisi kepala.

7.      Untuk memulai merapikan gambar klik “Arrow Tools” dan arahkan pada posisi tengah pada garis bagian atas kotak. Untuk memudahkan proses gambar tekan icon “show layer as outline”. Untuk membuat sudut-sudut gambar tekan Ctrl lalu drag untuk membentuk sudut-sudut rambut, lihat gambar di bawah ini:

8.      Masih menggunakan Arrow, rapikan garis-garis yang kita buat tadi tetapi jangan menekan tombol Ctrl agar garis yang pilih akan melengkung untuk mempercantik hasil gambar.

9.      Lakukah hal yang sama untuk menggambar bagian tubuh lainnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PAINTING

Dalam kegiatan mewarnai digunakan beberapa tool yakni Paint bucket tool (K) untuk mewarnai isi dari shape, Ink Bottle tool (S) untuk membuat stroke atau sisi luar dari shape, dan Fill transform Tool (F) untuk mengatur pewarnaan gradasi dalam shape.

 

 

 

 

 

 

Mewarnai rambut (ikuti arahan instruktur)

1.       Pada panel Mixer ubah menjadi linier dan cmapur dua warna yaitu oranye dan hijau.

2.       Klik “Paint bucked tools” dan warnai pada bagian rambut lihat gambar.

3.       Klik “Fill transform tools” dan edit warna rambut hingga campuran dua warna lebih matang dan terlihat seperti gambar dibawah ini:


Mewarnai Kulit dan Baju

1.       Sekarang kita akan menggambar kulit kartun, arahkan mouse ke  panel mixer ubah warna gabungannya menjadi coklat muda dengan warna lebih muda menyerupai kulit manusia.

2.       Klik “Paint bucked tools” dan beri warna pada wajah dan kulit yang lainnya lihat gambar di bawah ini:

3.      Lakukan hal yang sama pada bagian baju kemudian klik “fill transform tools” dan edit warna kulit, baju hingga terlihat seperti gambar dibawah ini


Penggunaan Color Mixer & Color Swatches

Dalam mewarnai objek, panel Color Mixer ini sangat penting sekali digunakan karena membuat pewarnaan objek lebih baik. Untuk menggabungkan beberapa warna menjadi tergabung dalam satu group misalkan Biru dan Merah, kita menggunakan swatch.

Untuk membuat swatch lakukan hal ini:

1. Klik Fill Color lalu pilih swatch yang Anda inginkan.

2. Setelah terpilih Anda bisa memilih paduan warna untuk setiap swatch.

3. Jika anda sudah yakin simpan dengan cara klik icon disebelah kanan atas color mixer lalu pilih Add Swatch. Paduan warna yang sudah dibuat akan tersimpan dalam kotak warna Flash MX.

Bekerja dengan Shapes

Dalam membuat objek (shapes) Macromedia flash MX menyediakan dua bagian objek yakni stroke dan fill. Stroke adalah bagian luar yang mengeliling fill, dan dapat dipisahkan dengan menggunakan tool arrow.

Stroke color

Fill Color

Beberapa teknik yang sering digunakan dalam membuat animasi:

Modify > Shape > convert line to fill

Berguna untuk merubah garis menjadi fill dan menjadikan garis bisa dipertebal maupun dipertipis sesuai objek gambar. Fungsi ini banyak digunakan untuk membuat efek bayangan maupun efek 3 Dimensi.

Modify > Shape > Expand Fill

Berguna memperbesar ataupun memperkecil objek menggunakan perintah yang tersedia sehingga ukuran yang diinginkan lebih akurat. Pada kotak dialog yang muncul pilih Distance (ukuran dalam pixel yang dipilih), Expand (untuk memperlebar shapes) dan Inset (untuk memperkecil shapes)

Modify > Shape > Soften  Fill Edges

Berguna memperhalus atau membuat efek blur disekitar shapes. Pada kotak dialog yang muncul pilih Distance (ukuran dalam pixel yang dipilih), Number of steps (untuk membuat berapa banyak efek kurva yang diinginkan dibuat), Expand (untuk memperlebar shapes) dan Inset (untuk memperkecil shapes)

Mengambar Bayangan

1.        Buat layer baru (Insert > Layer) beri nama layer menjadi “bayangan” dan letakkan di bawah layer “tubuh”.

2.        Seleksi seluruh gambar rambut dan tubuh setelah terseleksi seluruhnya klik kanan dan copy.

3.        Klik layer “bayangan” kemudian klik kanan pada stage pilih “paste in place” kemudian pilih “Paint Bucket tools” dan pilih warna fill dengan warna hitam. Lihat gambar disamping ini:

Membuat Background

1.       Ubah warna stage menjadi hitam dari panel properties

2.       Buat layer baru di bawah layer bayangan dan beri nama “background”.

3.       Klik Oval Tools, gambar bulatan dengan ukuran lebih besar dari gambar kartun atau lihat gambar ini:

4.       Seleksi lingkaran yang baru kita buat dan klik Modify > Shape > Soften Fill Edges, akan muncul kotak dialog baru seperti yang terlihat pada gambar. Isi distanced : 50 px dan Number of steps: 5 dan klik OK.

 

 

 

 

 


MODUL 3

MEMBUAT ANIMASI

Terdapat dua metode yang digunakan untuk membuat animasi di Flash yakni tweened animation dan frame-by-frame animation. Dengan tweened animation, kita membuat frame awal animasi dan frame akhir animasi dan flash membuat sendiri animasi antar frame. Sedangkan animasi frame by frame membuat animasi dengan cara membuat gerakan satu persatu  di setiap framenya..

MEMBUAT ANIMASI KARTUN

Dalam workshop ini kita akan membuat beberapa gerakan-gerakan dasar tokoh kartun, prinsip animasi yang dibuat ini dapat dikembangkan untuk kebutuhan animasi yang lebih kompleks.


a.     Membuat animasi Mata

 

          

 

1.   Lakukan pemilihan pada gambar mata, lalu cut dan buat layer baru (Insert > Layer), ganti nama layer menjadi “mata”.

2.   Buat keyframe pada timeline “10” hapus gambar mata, buat garis melengkung seperti mata terpejam.

3.   Copy keyframe pada timeline “1”, dan letakkan di timeline “13”.

4.   Copy kembali keyframe pada timeline “10”, pastekan di timeline “20”. (posisi mata terpejam).

5.   Copykan kembali timeline “13” letakkan di di timeline “23”.

6.   Copykan kembali timeline “20” pastekan di timeline “30”.

7.   Copykan kembali timeline “23”, pastekan di timeline “33”

8.   Buat keyframe di time line “40”, lalu perbesar gambar mata, seolah-olah mata melebar. Pada keyframe di timeline “40” buat tweenmotion. Begitu juga di antara 33-40 buat tweenmotion.

b.    Membuat animasi Alis

 

     

 

 

1.      Lakukan pemilihan pada gambar alis, lalu cut dan buat layer baru (Insert > Layer), ganti nama layer menjadi “alis”. Klik paste untuk memunculkan gambar alis, atur penempatan alis.

2.      Buat keyframe pada timeline “10” atur alis agar mengikuti gerakan mata terpejam.

3.      Copy keyframe pada timeline “1”, dan letakkan di timeline “13”.

4.      Copy kembali keyframe pada timeline “10”, pastekan di timeline “20”. (alis mengikuti posisi mata terpejam).

5.      Copykan kembali timeline “13” letakkan di di timeline “23”.

6.      Copykan kembali timeline “20” pastekan di timeline “30”.

7.      Copykan kembali timeline “23”, pastekan di timeline “33”

8.      Buat keyframe di time line “40”, lalu buat gambar alis disesuaikan dengan mata yang membesar.

c. Membuat Animasi Rambut (Shape Tween)

Animasi yang akan diterapkan di rambut ini adalah rambut bergoyang-goyang dari sejak awal tokoh kartun dimunculkan.

1.      Pilih bagian rambut dari gambar kartun, lalu klik kanan dan pilih cut. Kemudian buat layer baru (Insert > Layer) dan ganti nama menjadi “rambut”.

2.      Buat keyframe pada timeline “5” lalu buat keyframe lagi pada timeline “10”, pada timeline ini ubah garis-garis rambut seperti efek memanjang, memendek, melengkung. Lalu buat efek “shape tween”, mulai dari timeline 5-10 diblok lalu klik kanan dan pilih “shape tween”.

3.      Lalu blok kembali timeline5-10, klik kanan pilih copy, dan paste-kan mulai dari timeline 11-105.


MODUL 4

MEMBUAT EFEK TEKS SCARY BOY

 

Membuat Judul Animasi

1.      Buat layer baru dan letakkan pada layer yang paling atas dan beri nama “teks”

2.      Klik “text tools” dan tuliskan pada stage tulisan “Scary Boy” dengan jenis font FatMarker.

3.      Klik teks dan pilih “Modify > Break Apart” (Ctrl+B) sebanyak 2x  dan beri warna seperti gambar di bawah ini (gunakan color mixer):

Membuat efek memiliki garis di sekeliling teks

1.      Copy tes tersebut dan buat layer baru di bawah layer teks kemudian klik kanan pada stage dan pilih “paste inplace”.

2.      Klik menu “Modify > Shape > Shoften Fill Edges” dan buat nilainya menjadi  seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini:

4.      Ubah warnanya seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini dengan warna kuning dan hijau.

5.      Lakukan hal yang sama dan untuk latar belakangnya dengan warna  hijau muda dan merah dan untuk ukuran Distance 5 dan untuk Number of steps 1 lihat gambar dibawah ini

Membuat Efek Animasi

Membuat animasi teks pada animasi scary boy.

  1. Setelah tokoh kartun selesai dengan aksi ketakutannya, muncul teks dari atas menuju ke bawah gambar. (Muncul dengan ukuran besar kemudian menjadi normal dan ditempatkan di bagian bawah tokoh kartun).
  2. Pada layer “teks” di timeline “40” tempatkan teks di luar bagian atas stage, dengan ukuran besar.
  3. Buat keyframe pada timeline “55”, dan pindahkan teks ke bagian bawah dan di dalam stage, dan atur ukuran sesuai gambar tokoh kartun. Lalu klik kanan pilih “tween motion”. Buat juga di timeline 40-55, tween motion.
  4. Pada timeline “58” buat keyframe dan ubah ukuran teks menjadi diperbesar, dan buat juga tween motion.
  5. Pada timeline “60”, buat keyframe dan teks seperti timeline “55”. Buat tween motion.
  6. Pada timeline “63” buat keyframe dan ubah ukuran teks menjadi diperbesar, dan buat juga tween motion.
  7. Pada timeline “65”, buat keyframe dan teks seperti timeline “60”. Buat tween motion.
  8. Pada timeline “68”, buat keyframe dan teks diperbesar 1,5 x dari ukuran semula, kemudian buat tween motion lagi.
  9. Pada timeline “70”, buat keyframe dan teks diperbesar lagi dari ukuran sebelumnya, kemudian buat tween motion lagi.
  10. Kemudian akan muncul efek teks menghilang disertai dengan garis lurus dengan cahaya seperti warna teks. Pada timeline “73” buat keyframe lalu perkecil teks dengan ukuran seperti gambar berikut:

Membuat Efek Cahaya Teks

Efek ini dibuat agar muncul efek cahaya pada saat teks mengecil dan memanjang dan meneruskan efek teks di atas.

  1. Buat layer baru (insert > layer), dan beri nama “cahaya teks”, buat keyframe pada timeline”73” dan buat garis dengan warna sesuai warna campuran teks di atas.
  2. Buat keyframe pada timeline “78” lalu tarik garis yang dibuat makin memanjang lalu buat tween motion.
  3. Buat keyframe pada timeline “80” lalu buat garis pada frame 78 menghilang.


MODUL 5

MEMASUKAN SUARA

 

Setelah selesai membuat animasi, kita akan memasukkan suara sehingga kartun kita kelihatan lebih hidup. Suara dan musik yang ingin dimasukkan dalam workshop ini sudah disediakan terlebih dahulu di dalam folder kerja anda.

Memasukkan suara

  1. Buat layer baru dan letakkan dipaling atas beri nama “sound”.
  2. Klik file > import > pilih file suara yaitu sound_01 >OK.
  3. Klik keyframe 1 pada layer sound dan ubah pada bagian sound yang berada pada panel properties menjadi Sound_01, lihat gambar di bawah ini:

Mengedit suara

Untuk langkah di atas kita melakukan impor suara dan suara yang dihasilkan terlalu panjang, untuk memotong suara flash dapat melakukannya seperti di bawah ini:

  1. Klik keyframe satu pada layer Sound dan lihat pada properties di bagian efek, lalu  klik edit, kotak dialog akan muncul. Lalu edit suara yang anda inginkan.

2.      Jika suara sudah selesai diedit klik OK

 

Memasukkan Suara 2

  1. Buat layer baru di atas layer “Sound” dan beri nama “Sound2” buat keyframe pada frame 105.
  2. Import suara File > import > Sound_02
  3. Klik keyframe 105 pada layer sound_2 dan pada panel properties pada bagian sound pilih Sound_02

Sumber:

IlmuKomputer.Com

PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA ( LIFE CYCLE )

PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA ( LIFE CYCLE )

 

 

A. Pendahuluan

Ada 2 kategori Multimedia berdasarkan definisi dari Media / Medium sendiri sebagai entitas yang dilewati oleh sesuatu, yaitu :

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.1) adalah :

o Media Teks                            o Media Graph / Image

o Media Audio                          o Media Interactivity

o Media Video                          o Media Special Effect

o Media Animasi

2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah

  • TV                    Radio                          Film                  Cetak                            Musik
  • Game               Entertaiment                  Tutorial             ICT (Internet)

 

àPerbandingan dengan menggunakan illustrasi GAMBAR :

Gambar 1. Media yang digunakan Multimedia Content Production

Gambar 2. Media yang digunakan Multimedia Communication

 

Tabel 1 merupakan illustrasi dari keterkaitan antara Gambar 1 dan Gambar 2.

 

 

B. Siklus Hidup Proses Produksi Produk Multimedia

Terdiri dari 3 sub proses : Pre-Production, Production, Post Production.

  1. Pre-Production

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3. Pre- Production

 

      Pada prinsipnya pra produksi ini meliputi:

    1. Proses penuangan ide (proposal) produk.
    2. Perencanaan produk.
    3. Perencanaan proses produksi.
    4. Penyusunan dokumentasi.
    5. Penyusunan tim.
    6. Membangun prototip (membuat storyboar, inbeetwen, dll).
    7. Pengurusan hak cipta.
    8. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan.

 

 

 

  1. Production

 

Gambar 4.  Production

Pada prinsipnya produksi ini meliputi:

    1. Pembuatan content multimedia yang diperlukan,
    2. Pemrosesan content,
    3. Menggunakan program/software yang diperlukan,
    4. Mengintegrasikan content dan software,
    5. Merevisi design.

 

 

 

    1. Membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan),
    2. Pengujian awal produk,
    3. Mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi,
    4. membangun Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).

 

  1. Post Production

Gambar 5. Post-Production

Pada prinsipnya pos/pasca produksi ini meliputi:

1.     Proses pengujian Beta version,

2.     Mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujian versi Beta,

3.     Me-release Golden Master (final product) dari produk multimedia.

4.     Menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahap Golden Master ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia Communication yang memungkinkan.

 

sumber:

Berbagai sumber

SK-KD Multimedia

SK/KD Multi Media (072)

STANDAR KOMPETENSI

KOMPETENSI DASAR

1.      Memahami etimologi multimedia  (38 jam) 1.1      Mendeskripsikan tentang multimedia1.2      Menjelaskan multimedia content production

1.3      Menjelaskan multimedia communication

2.      Memahami alir proses produksi produk multimedia (76  jam)  2.1      Menjelaskan proses pre productionmultimedia2.2      Menjelaskan proses production multimedia

2.3      Menjelaskan proses post production multimedia

3.      Merawat peralatan multimedia (38jam)  3.1      Menjelaskan langkah-langkah perawatan peralatan multimedia3.2      Melakukan perawatan peralatan multimedia

3.3      Membuat kartu perawatan peralatan multimedia

4.      Mengelola isi halaman web (76 jam)

 

 

4.1      Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency4.2      Memeriksa links dan navigasi

4.3      Mengedit informasi sesuai kebutuhan

4.4      Menguji dan memastikan perubahan perubahan

5.      Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi  (92 jam)  5.1      Menjelaskan prosedur pengoperasian kamera video5.2      Mengoperasikan kamera video

5.3      Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar

5.4      Mengoperasikan kamera

5.5      Menata kabel-kabel kamera

5.6      Mengoperasikan clapper board

6.       Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia (92 jam)  6.1      Menjelaskan kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)6.2      Membuat sketsa

6.3      Menggambar perspektif

6.4      Menggambar objek

6.5      Menggambar ilustrasi

7.      Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi (75  jam)  7.1      Menjelaskan syarat animasi7.2      Membuat gambar kunci

7.3      Mengatur dan melengkapi gambar kunci

8.      Menguasai cara menggambar clean-updan sisip (92 jam)  8.1      Mendeskripsikan gambar yang asli8.2      Membuat gambar-gambar asli

8.3      Mendeskripsikan gambar tiga dimensi

8.4      Membuat gambar tiga dimensi

9.      Menguasai dasar animasi stop-motion(bidang datar) (120  jam)  9.1      Mendeskripsikan syarat-syarat animasi9.2      Membuat model warna dan tempat warna
10.   Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia (72 jam) 10.1   Menggunakan softwareteks multimedia10.2   Mendesain teks multimedia
11.   Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia (64 jam) 11.1   Mengedit gambar digital11.2   Menggunakan software grafik multimedia 2D

11.3   Menciptakan design grafik Multimedia 2D

11.4   Menampilkan karya seni digital 2D

12.   Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia (54  jam)  12.1   Menggunakan kamera digital12.2   Menggabungkan foto digital ke dalam rangkaian multimedia

12.3   Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D

13.   Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia (60 jam)  13.1   Menjabarkan format audio digital13.2   Menggunakan software audio digital

13.3   Merancang audio digital

13.4   Membangun track audio digital

14.   Membuat story boardaplikasi multimedia (64 jam)  14.1   Mengidentifikasi kebutuhan14.2   Merencanakan alur isi story board

14.3   Medeskripsikan proses pelaksanaan dalam story board

15.   Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya (21 jam 15.1   Menjelaskan dasar tata cahaya15.2   Menjelaskan efek cahaya

15.3   Menyiapkan operasi lighting

16.   Menerapkan efek khusus pada objek produksi (92 jam)  16.1   Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus16.2   Menginstallasi software efek khusus

16.3   Membuat efek khusus pada obyek

17.   Menyusun proposal penawaran (36 jam)  17.1   Menganalisa syarat-syarat proyek17.2   Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan

17.3   Membuat rancangan biaya-biaya dan sumber-sumber yang ada

17.4   Membuat proposal

17.5   Membuat pengajuan permohonan tender.

TIKET PESAWAT ONLINE

TIKET PESAWAT ONLINE:

Mau tahu jadwal penerbangan semua jenis pesawat, harga tiket silakkan KLIK di WWW.utiket.com,

Untuk beli tiket bisa sms fathul Sim 081 334 777 612 atau IM3 085 755 97 3040

email: fathul.aa@gmail.com

ym    : fth_am@yahoo.co.id

SELAMAT BERLIBUR BERSAMA KELUARGA SEMOGA MENYENANGKAN

POS UN 2012

PELATIHAN MATEMATIKA GASING di MALANG 2012 info Hub.

Fathul Amin, M.Pd, Telp./SMS (simpati: 081334777612)/(IM3: 085755973040)  e-mail : fathul.am@gmail.com

Lusi, Telp. / SMS  081333628109    e-mail :  lusi.mlg@gmail.com

 http://fat1234.wordpress.com

facebook : GIPIKA – Gerakan Ibu-ibu Pandai Matematika

===========================================================

POS UN 2012, KIRIM E-MAIL KE: fathul.am@gmail.com AKAN KAMI KIRIM POS UN 2012

12 Hal yang Membuat Metode GASING ISTIMEWA

PELATIHAN MATEMATIKA GASING di MALANG 2012 info Hub.

Fathul Amin, M.Pd, Telp./SMS (simpati: 081334777612)/(IM3: 085755973040)  e-mail : fathul.am@gmail.com

Lusi, Telp. / SMS  081333628109    e-mail :  lusi.mlg@gmail.com

http://fat1234.wordpress.com

facebook : GIPIKA – Gerakan Ibu-ibu Pandai Matematika

 

12 Hal yang Membuat Metode GASING ISTIMEWA

1. Menembus segala dimensi umur, metode GASING tidak hanya cocok dipelajari anak-anak, tapi juga orang dewasa (masuk dalam program GIPIKA / Gerakan Ibu-ibu Pandai MatematIKA)

2. Selalu diawali dengan konkrit (bukan abstrak), sehingga sangat mudah dimengerti

3. Menghitung CEPAT (tambah, kali, kurang, tambah) tanpa alat

4. Menghitung dengan mencongak, sehingga anak-anak harus membayangkan hasil-hasil yang telah dihitung, hal ini akan memacu kerja otak kanan, dengan banyaknya imaginasi, anak-anak akan lebih kreatif

5. Meningkatkan IQ, mengerjakan soal-soal matematika GASING terbukti kecerdasan intelektualnya semakin meningkat

6. Meningkatkan EQ, anak-anak akan lebih mandiri, disiplin, bertanggungjawab dan jujur

7. Meningkatkan AQ, punya daya juang yang tinggi

8. Psikomotorik meningkat, karena mengerjakan soal-soal matematika memacu ketrampilan tangan

9. Efisiensi WAKTU, HANYA butuh 6 bulan menyelesaikan seluruh materi SD 6 tahun

10. Seluruh materi Matematika GASING sesuai kurikulum sekolah

11. Mengurangi kepikunan (tambah awet muda lho…)

12. Meningkatkan kesehatan (membakar kolesterol)

sumber:

http://metodegasing.org/gasing/iKeistimewaan.php

800 Prajurit Jadi Tutor “Jakarta Cinta Matematika”

PELATIHAN MATEMATIKA GASING di MALANG Tgl 6,7,8 Januari 2012       info Hub:

Fathul Amin, M.Pd, Telp./SMS (simpati: 081334777612)/(IM3: 085755973040)  e-mail : fathul.am@gmail.com

Lusi, Telp. / SMS  081333628109    e-mail :  lusi.mlg@gmail.com

JAKARTA, KOMPAS.com – Sebanyak 800 prajurit dari Kodam Jayakarta akan dilatih untuk menjadi tutor pengajar Matematika. Para prajurit ini akan disebar ke seluruh pelosok Jakarta untuk berpartisipasi dalam program “Jakarta Cinta Matematika”. Program yang digagas dengan bekerja sama dengan Surya Institute ini mulai dilaksanakan hari ini, Selasa (27/12/2011).

Panglima Komando Daerah Militer Jakarta Raya Mayjen TNI Waris mengatakan, TNI ambil bagian mencerdaskan anak bangsa untuk bersama-sama membekali aspek pengetahuan Matematika kepada para prajurit tutor dan anak-anak melalui “Jakarta Cinta Matematika”. Ia menambahkan, program pelatihan ini akan diberikan secara gratis, sebagai persiapan menyambut satu abad kemerdekaan Indonesia.

“Ini sebuah gerakan moral, sebagai stimulus kepada semua pihak untuk menciptakan anak-anak pandai. Bukan hanya anak prajurit, tetapi semua anak bangsa,” kata Waris, Selasa (27/12/2011), di Rindam Jaya, Condet, Jakarta Timur.

Sementara itu, Yohannes Surya, pendiri Surya Institute, menjelaskan, sebelum diterjunkan ke lapangan para prajurit selain akan diasah kemahirannya dalam bidang Matematika. Mereka juga akan dibekali kemampuan berkomunikasi untuk mengajar dan melakukan pendekatan kepada anak-anak.

Anak-anak yang akan dilatih, kata dia, adalah mereka yang telah menguasai penjumlahan di bawah 20. Menurutnya, hal ini menjadi penting agar pelajaran Matematika dapat dilakukan secara bertahap dan tidak melompat.

“Tentu para tutor harus dilatih cara mendekati anak-anak yang telah menguasai penjumlahan di bawah 20. Kita akan ajari anak-anak penghitungan dengan cara mencongak,” jelas Yohannes.

Ia menambahkan, program ini patut mendapatkan penghargaan luar biasa karena melibatkan banyak prajurit dalam pelatihan Matematika. Pilihan bekerja sama dengan TNI didasari alasan agar program dapat berjalan lebih cepat.

“Pertama kali di dunia ada tentara dalam jumlah besar mau belajar, dan mengajar Matematika. Ini unik dan pantas mendapat rekor dunia. Bekerja sama dengan tentara sangat efektif karena memiliki disiplin tinggi,” katanya.

Kegiatan ini dimulai dengan melatih para tutor prajurit pada hari ini dan 11 Januari 2012 mendatang. Setelah itu, para tutor prajurit akan disebar ke seluruh pelosok DKI Jakarta untuk mengajarkan Matematika kepada seluruh anak-anak di wilayah yang telah ditentukan.

“Matematika Gasing”, “Matematika SD”, “Metode Gasing”

Disdik Kalteng Gelar Pelatihan Matematika GASING

Palangka Raya (ANTARA News) – Dinas Pendidikan Provinsi Kalimantan Tengah, menggelar pelatihan matematika bagi guru Sekolah Dasar dan masyarakat umum, bertujuan untuk menghilangkan persepsi, matematika pelajaran yang sulit dikuasai.

Kepala Dinas Pendidikan Kalteng, Guntur Talajan, di Palangka Raya, Minggu, mengatakan, selama ini, matematika dianggap momok bagi sebagian besar murid dengan alasan sulit untuk dipelajari.

Akan tetapi ia yakin, dengan penerapan metode gampang, asyik dan menyenangkan (gasing) dari guru pada siswa, maka kemampuan anak didik untuk menguasai matematika akan lebih cepat, begitu juga pada orang tua. Terlebih lagi, dikembangkan oleh Prof Yohanes Surya dari Surya Institut Jakarta.

Selain menerapkan metode GASING, Guntur juga menghimbau agar guru bidang studi matematika menghilangkan pendapat siswa yang menyatakan matematika adalah pelajaran sulit dan tidak menyenangkan.

Dimana dengan memanfaatkan alat peraga maupun contoh kasus dari kehidupan nyata dengan tujuan memberikan pelajaran yang menyenangkan dan memudahkan siswa menerima materi pelajaran.

Dikemukakannya, pelatihan tersebut, merupakan salah satu program guna mewujudkan Kalteng Harati, yang akan dilaksanakan bertahap ke setiap daerah, dimulai dari tingkat dasar.

Ia juga mengungkapkan, pihaknya telah membuat Memory of Understanding (MoU) dengan pihak Surya Institute dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas guru, dan hal tersebut akan berlanjut dengan mengirimkan beberapa orang guru dan siswa untuk mendapatkan pendidikan dan pelatihan.

Sementara itu, Prof Yohanes Surya mengatakan, yang paling utama dalam memberikan pelajaran kepada siswa adalah menghilangkan pikiran bahwa siswa tidak mampu menyerap materi matematika.

“Saya yakin tidak ada anak yang bodoh, namun yang terjadi adalah, anak tidak mendapatkan pelajaran dari guru yang berkualitas,” tukasnya.

Dijelaskannya, pelatihan tersebut merupakan salah satu bagian dari Gerakan Ibu Pandai Matematika (GIPIKA) yang digulirkan pihaknya untuk melepaskan Indonesia dari kemiskinan akibat masalah pendidikan.

Ia menilai, dengan semakin banyaknya ibu yang mengajar matematika kepada anaknya, semakin banyak pula anak yang akan tumbuh menjadi ilmuwan andal, sehingga membesarkan Indonesia menjadi negara maju.

Dimana GIPIKA menerapkan penyampaian pelajaran matematika secara GASING tidak mungkin dicanangkan tanpa bekerjasama dengan berbagai pihak, baik pemerintahan maupun swasta. (GR/M012/K004)

Editor: B Kunto Wibisono

COPYRIGHT © 2011

 

Matematika Gasing MeRevolusi Matematika SD

Matematika Gasing Siap Diterapkan di Sekolah

SOLO, SuaraMerdeka.com – Metode matematika gasing (gampang, asyik, dan menyenangkan) siap diterapkan di semua sekolah. Metode ini mudah dipelajari dan membuat siswa mampu mengerjakan soal sesulit apa pun. Bahkan, bisa mengubah paradigma sulit soal matematika.

Penemu metode Gasing Prof Yohanes Surya mengatakan, moteode ini telah diuji coba pada lebih dari 5.000 siswa jenjang pendidikan SD di beberapa wilayah. Di antaranya Kabupaten Pekalongan, Wonosobo, dan Tolikara (Papua).  “Metode gasing sangat gampang dipelajari. Bisa menggunakan game dan alat peraga. Jadi, lebih menyenangkan,” kata Yohanes di sela-sela workshop matematika gasing di Emerald Grand Ballroom Solo Paragon Hotel, Sabtu (5/11).

Pendiri Surya Institute ini mengatakan, semua siswa yang menjadi pilot project dipilihkan mereka yang danggap lemah di mata pelajaran matematika. Dalam waktu singkat mereka bisa mempelajari semua soal matematika, mulai dari pecahan, desimal, koordinat, hingga persamaan. Bahkan, siswa SD bisa dengan mudah mengerjakan soal-soal untuk mahasiswa.

Logika

Berbeda dari konsep konvensional yang diajarkan di sekolah, metode ini lebih menekankan pada logika. Saking mudahnya, materi siswa SMA mulai dari kelas I-III yang berjumlah 14 bab bisa diajarkan dalam 28 jam saja. “Metode ini juga bisa untuk percepatan pendidikan di sekolah,” ujarnya.

Ke depan pihaknya siap melakukan kerja sama dengan sekolah mana pun dan di wilayah mana pun. Bahkan, wilayah pinggiran dengan siswa yang dianggap bodoh sekalipun. Hal ini justru untuk membuktikan bahwa tidak ada siswa yang bodoh. Adanya hanya siswa yang tidak mendapat kesempatan untuk belajar dengan motode yang baik dan guru yang baik.

Humas Perkumpulan Masyarakat Surakarta (PMS) Sumartono Hadinoto selaku penyelenggara mengatakan, kegiatan ini sebagai bentuk kontribusi peningkatan kualitas pendidikan. Sebanyak 300-an peserta mengikuti workshop, mulai dari siswa, mahasiswa, guru, hingga orang tua. “Kegiatan ini juga didukung Bank Rakyat Indonesia (BRI) untuk mencerdaskan generasi muda,” kata Sumartono.